O metaverso tem sido cada vez mais falado nos últimos tempos e muitas marcas estão já a explorar os caminhos deste novo conceito. Mas, afinal, o que é o metaverso? Em primeiro lugar, não é uma ideia assim tão nova e já vem do mundo da literatura, mais particularmente da ficção científica. O conceito refere-se à existência de um mundo paralelo, onde avatares interagem num universo digital. Na prática, é uma réplica do mundo real.

O termo nasceu em 1992, no romance de ficção científica “Snow Crash”, do escritor norte-americano Neal Stephenson. O metaverso já foi também retratado no cinema, em filmes como «Matrix» (1999), «Avatar» (2009) e, mais recentemente, «Free Guy: Herói Improvável» (2021). Mas, nos últimos anos, o metaverso deixou o universo da ficção científica e passou a tornar-se uma possibilidade. Depois de experiências como “Second Life” ou outras incursões na área de jogos e da multimédia, as empresas começam a tirar mais proveito do potencial da realidade virtual. E o impacto nas ações de comunicação e marketing pode só agora estar a começar.

Um dos melhores exemplos recentes vem da Epic Games, criadora do jogo “Fortnite”, que tem sido palco de concertos digitais, onde existe um avatar realista de um artista e os jogadores podem assistir ao espetáculo diretamente no jogo. J. Balvin e Ariana Grande são alguns dos artistas que se juntaram à iniciativa. A Microsoft tem, igualmente, planos para o mundo do trabalho, com a criação de formas diferentes de estar presente nas reuniões à distância.

O metaverso também já chegou a Portugal. O Futebol Clube do Porto anunciou uma parceria com a Upland, para colocar o Estádio do Dragão no metaverso, tratando-se de uma estreia entre os clubes portugueses. A Fly London tornou-se na primeira marca de moda portuguesa a entrar no metaverso, com o lançamento de quatro mini-jogos e uma loja na plataforma Roblox, num projeto realizado em parceria com o departamento de Sistemas Ciber-Físicos do IPCA – Instituto Politécnico do Cávado e do Ave.

Também a Riopele, empresa têxtil de Vila Nova de Famalicão, vai lançar a sua primeira coleção no metaverso, seguindo o exemplo da marca espanhola Zara. A indústria da moda tem sido particularmente arrojada nas suas apostas no metaverso, como é o exemplo da H&M, que lançou uma coleção de roupa virtual no mundo do videojogo da Nintendo “Animal Crossing”.

Ainda estamos numa fase inicial, mas o potencial do metaverso é já enorme. Segundo a consultora McKinsey, deve crescer em 4,77 biliões de euros até 2030, estimando também que, só este ano, já foram investidos mais de 114 mil milhões de euros no metaverso. Os consumidores têm provado que as ideias podem ter futuro, mostrando boa recetividade a estas novas ideias. Por isso, mais do que nunca, é importante que a comunicação e o marketing se adaptem a estes novos desafios propiciados pela inovação tecnológica e adaptem a mensagem aos públicos atuais. Porque o futuro da ficção científica é já uma realidade.

Tatiana Henriques, Communication Consultant

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